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论计算机游戏著作权的保护【侵犯著作权罪律师】
时间:2022-12-11 19:41 作者:邱戈龙
来源:长昊商业秘密律师(侵犯著作权/侵犯著作权罪/著作权保护/软件著作权罪诉讼律师)
 
【摘要】计算机游戏产业通过近些年的迅猛发展已经具有极大的市场规模,拥有十分庞大的游戏人群。激烈的市场竞争促使更多的侵权行为发生,我国知识产权法相关法律更加侧重对计算机游戏代码和运算程序的保护,对干表达层面的保护几乎无能为力。在著作权侵权行为的判定中,往往将计算机游戏拆分成程序、文学作品、美术作品、音乐作品、电影作品等多种作品分别进行判定,割裂了计算机游戏的整体性,增加了诉讼成本,也不利于游戏产业健康发展。
 
【关键词】计算机游戏;知识产权;著作权;整体保护
 
   一、法律意义上的计算机游戏
 
   1.
计算机游戏的概念。本文所指的计算机游戏是指具有交互娱乐功能的在现代化智能电子设备上运行的游戏软件作品,智能电子设备不限于家用台式机,还包括街机、掌机、电视、手机、家庭游戏机等具有计算和存储功能的设备,有些文章将此命名为电子游戏。在计算机产生的初期基本逻辑元件采用的是电子管,传统上被称为电子计算机,而随着科学技术的进步,能够达到计算功能的设备已经不限于电子,而拓展到了生物计算机、光子计算机、量子计算机等,因此采用计算机游戏这一概念要更为准确。
 
  2.
实体法中计算机游戏的相关规定。在我国的法律、法规中没有确切出现过计算机游戏的概念,2010年文化部出台过《网络游戏管理暂行办法》,在该办法第二条中规定“网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务”。这种概念体系下的计算机游戏包括软件程序和信息数据两个部分。2001年施行的《计算机软件保护条例》第二条中软件的概念是“计算机程序及其有关文档”。那么“信息数据”应该就是“有关文档”在网络游戏中的另一种叫法,程序是指为了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令序列.或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列,文档是指用来描述程序的内容、组成、设计、功能规格、开发情况、测试结果及使用方法的文字资料和图表等,如程序设计说明书、流程图、用户手册等。而一个完整的计算机游戏不仅仅包括游戏运行程序及其说明文档或者叫做信息数据,还包括视频、音乐、图像、剧本、游戏规则等等,国内司法实践往往将这些素材分别落人著作权法上文字、美术、音乐、电影、摄影、视频等目录中,分类地获得保护,人为地将计算机游戏割裂成多个作品,破坏了游戏作品本身的完整性,提高了诉讼成本,缩小了侵权成本,严重打击了游戏产业创作的积极性,阻碍了游戏产业的健康发展。
 
  二、计算机游戏作品的特点
 
  计算机游戏拆分为不同作品还是作为独立作品整体保护的依据在于其本身的特征,能否与电影作品一样,具有独特的艺术表现形式,需要独特的权利归属规则。因此就需要对计算机游戏的特征进行深入探讨,其显著的特征如下:


  1.机游戏是一种电脑技术辅助下的娱乐形式,因此娱乐性是计算机游戏的根本属性,随着信息技术的发展,计算机游戏融合了计算机图形学、人工智能、交互设计以及艺术设计等前沿科学。无论科学技术如何进步,计算机游戏只向着更具有娱乐性的方向发展。现有的计算机游戏按呈现方式、游戏规则等元素划分为角色扮演(Role-playingGame)、动作游戏(ActionGame)、冒险游戏(Ad.ventureGame)、动作冒险游戏(ActAdventureGame)、策略游戏(SimulationGame)等等几十个分类,其中有很大部分都是以代入感让玩家得到愉悦,以虚拟现实的方式让玩家在游戏模拟的世界中以主角或者操作游戏主角达到现实世界中无法实现的动作或者行为,而益智类游戏是以展现玩家智力所能在某方面达到的极致追求来吸引玩家,通过计算机游戏的娱乐性功能,让游戏作品使用者的刺激性追求、挑战性追求、舒适性追求等心理追求得到满足,目前新出现的体感游戏,让游戏作品使用者在身体上的某项满足也得到了实现。而实现游戏娱乐性功能不仅仅依靠的是游戏程序。甚至可以说游戏程序占了十分小的部分,而音乐、视频、美术作品等等才是实现娱乐性的最直接因素。
 
  2.艺术性。计算机游戏中所包含的传统艺术表现形式比如音乐、美术等具有艺术性毋庸置疑。但是从整体的角度看计算机游戏作品,而不拆分为多个不同种类的作品,是否具有艺术性呢。就如电子竞技游戏是否具有体育性一样,直到国家体育总局将其列为体育竞赛项目而终止议论,计算机游戏被列为一个独立的艺术门类作为历史选择的方向也具有很大可能性。
 
  计算机游戏只不过是游戏媒介、手段、方式在现代化技术条件下的进化,探讨计算机游戏的艺术性内涵,首先要从游戏与艺术的关系出发进行剖析。国内有学者认为电子游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。康德认为,艺术的精髓在于自由,而自由也正是游戏的灵魂所在,正是在自由这一点上,艺术与游戏紧紧地连在了一起。主张“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏”。在《审美教育书简》一书中,席勒提出:“说到底,只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”两位哲学家、艺术学家都认为游戏是一种本质的追求,与劳动对于人类同样重要,人类追求艺术实际上就是在劳动之外的游戏过程,在满足生活需要的劳动之外。就剩下体现自由理念的游戏,进而产生艺术。
 
  抛开游戏艺术理论的分析外。现在的计算机游戏通过强大的信息技术实现虚拟现实,或者展现梦想画面而达到了表现情感、抒发感情、娱乐身体等等功能,具有显著的艺术特征,在表现形式上具有很多传统艺术形式的特征。又具有开放、互动、虚拟现实等独立的艺术特征。

   1.开放互动性。传统的艺术包括绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等都是作品创造者的意识表达。而第三者只是纯粹的感受、理解,而不能改变该作品,且法律要求保证该作品的完整性。电影作为新的艺术形式已经出现通过观影者的选择影响结局的形式,但那只是小影院的一种吸收游戏理念的做法。在我国几乎很少见此类影片和可以播放该类影片的影院。游戏使用者对于游戏的互动性不仅是设计好的几个发展路径上的选择权,而是游戏剧本、场景、任务的可由玩家自由增设、删减创造权。所谓的开放性游戏,有些游戏发布之初就自带“地图编辑器”、“游戏模组(Mod)编辑器”,游戏模组就是将电脑游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等做出修改,又或是加入新的道具及事物,这种给予作品使用者主动、交互的权利,是任何其他艺术作品形式所不具备的。这与开源软件与商业软件的区别类似,需要特殊的规则来管理,以促进该种软件的发展。
 
  计算机游戏作品的开放互动性,在著作权保护方面引出了新的法律问题,如作品完整权的保护,第三人(非游戏用户)对于游戏模组编辑器创造出的新的游戏元素的权利,如暴雪游戏公司曾向美国专利与商标局的审理和上诉委员会提交诉讼,控告Valve使用DOTA名称和商标侵犯了暴雪的权益,Dota地图实际就是暴雪公司发行的魔兽争霸3附带的地图编辑模组创造的新地图,暴雪公司主张该地图的所有著作权权能,最终双方以和解告终。游戏使用者在游戏互动中产生的新数据、画面、结局、人物是否具有新的权能,游戏玩家对于游戏过程的直播是不是对作品表演权或信息网络传播权的使用也是目前一个争议点,这都需要构建一套与时俱进的法律规则进行指引和管理。
 
  2.集合多样性。游戏的发展逐渐体现了集合多样的特点,是指一个大型游戏软件作品往往集合了音乐、文学、电影、动画等多种艺术形式,同时包含计算机编程技术、3D建模技术、数码影音技术、数据库存储技术、信息网络技术、虚拟现实技术、数码摄影技术等等先进的科学技术,而这些艺术形式和技术内容并不是一个简单的相加,而是基于游戏娱乐性的某一个方向和为了实现某项互动性功能所采用的,就如电影作品一样,摄影、灯光、美术、布景、音乐等等都是为了电影剧情服务,在电影形式被确定为一个独立的艺术形式后,法律就不会简单把电影拆分为多个作品,零散的进行法律保护。游戏作品与电影作品极为相似,所以日本法院前期习惯于将游戏作品作为电影作品看待,适用电影作品的法律规则。而游戏作品的集合多样性实际比电影更高,很多游戏作品的视频部分单独剪切出来可以作为一个完整的电影作品在影院播放.而游戏作品集合的互动性功能,比如虚拟现实、体感交互等方面是电影及其他作品形式所不具备的。

   3.工程复杂性。游戏开发周期主要包含:预制作阶段、制作阶段、后期制作阶段,预制作阶段类似于电影剧本写作过程,与电影作品类似大型游戏的剧本也往往由多个作者共同编写。制作阶段是最最最耗费时间的,艺术家开始构建将用于角色、物体和环境的2D精灵或3D模型。程序员开始为游戏引擎编写代码。设计师继续改进游戏中的数据,并与关卡构建者协作以确定将如何布置环境以及它们将包含什么,委托游戏音乐制作,测试修改等等。与电影作品所包含的制作过程都极为相似,甚至主角拍摄都类似,目前大型3d游戏也是请专业的演员进行拍摄实现数字虚拟效果,游戏作品主要是多出了主程序制作及调试工作。大场景的欧美RPG开发周期比较长,而FPS的开发周期相对就可以短些,上古卷轴系列一作的开发周期是5年,巫师是4年,一般的大型游戏都在3年左右。加上游戏后期运营周期,一款游戏的实际周期甚至达到了1O年。

   4.不可分割性。计算机游戏往往是由程序和被抽离出来的游戏资源库构成.而大部分游戏程序是在游戏引擎的基础上开发出来的.游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和j维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。一般会提供功能强大的编辑器。包括引擎的场景编辑、模型编辑、动画编辑、粒子编辑等等功能,也会配套地提供第三方插件,如3dsmax、maya的导出插件,还会同时提供网路、数据库、脚本等方面的功能。游戏开发者购买授权使用标准游戏引擎。利用编辑器和网络等功能设计新的游戏。因此某些大型的游戏引擎可能是统一引擎公司出品.但是游戏本身确不相同,体现在游戏主题、剧情、人物、玩法、氛围、文化等等方面。在游戏制作领域大家都有一个共识,游戏的精彩与否取决于游戏内容而非其背后的游戏引擎。因此区分游戏并不是区分游戏引擎,或者单独的程序,而是游戏本身,是游戏本身的文化、理念、设计等等艺术层面的区别。而拆分元素的司法判例恰恰忽略了游戏的本质,将游戏变成了程序+各种类型的作品,游戏作品消失了。
 
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